L'oeil en coin est un jeu d'observation et d'imagination composé de 100 cartes illustrées de photographies. Chaque joueur choisit une photographie et lui attribue une légende, les autres joueurs s'inspirent de celle-ci pour sélectionner à leur tour une image. Une fois toutes les cartes retournées, les joueurs devront retrouver la photographie du légendeur.
Cet outil a été créé dans le cadre d'un partenariat entre Vie Féminine section locale de Fleurus et le Fares avec l'accompagnement du Centre Local de Promotion de la Santé de Charleroi-Thuin. Il est le fruit de l'animation d'un groupe de parole réunissant uniquement des femmes, et centré sur le bien-être et les consommations via le renforcement des compétences psycho-sociales. Des Racines & des Elles a pour objectif de livrer une boite à outils et des repères pratiques afin que d'autres professionnels ou non puissent s'inspirer de cette expérience, s'approprier et au besoin adapter certaines animations pour travailler au renforcement des compétences psychosociales de femmes avec des profils divers dans une démarche de promotion de la santé et d'éducation permanente féministe.
Dans cette nouvelle version Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser., les participants sont invités à gérer le profil d'un personnage sur les réseaux sociaux. Ils doivent être les premiers à atteindre la barre symbolique du million d'abonnés en publiant différents contenus mais ils devront veiller à maintenir un certain degré de prudence sous peine de voir leur compte disparaître. Sans compter que les autres participants peuvent également publier sur leur profil et que quelques événements inattendus pourront venir pimenter la partie. Saurez-vous faire face aux événements qui se présenteront sur votre chemin? Utiliserez-vous à bon escient les réseaux sociaux et applications mises à votre disposition?
Pour les professionnels en situation éducative en milieu scolaire ou périscolaire, cet outil de médiation permet d'aborder de manière vivante et ludique les stéréotypes et les attitudes et postures discriminantes. Il permet de favoriser l'émergence des représentations portant sur les relations filles/garçons, c'est un support de débat idéal.
Ce jeu de cartes met en situation le jeune enfant dans son univers quotidien : en semaine à l'école, le mercredi avec les amis, un dimanche de fête en famille, l'été en vacances. Concrètement, par le biais unique d'illustrations et grâce à une suite logique de cartes, l'enfant visualise le déroulement de quatre journées type au fil des saisons.
Besoin de dynamiser des visios qui s'éternisent, des groupes qui décrochent, des réunions soporifiques? Boosters est fait pour vous! Boosters vous propose une sélection de mises en énergie, des activités courtes et ludiques, physiques ou créatives pour relancer la dynamique de groupe, ponctuer votre pédagogie ou faire des pauses re-vivifiantes entre les séquences. Ce jeu de 56 cartes précise si l'activité est prévue pour une animation présentielle ou à distance.
Cet outil réalisé par Lire et Ecrire Luxembourg (en partenariat avec le Crilux et la Ludothèque de Bastogne) propose des témoignages d'apprenants sur leur parcours migratoire. Ce jeu entend bousculer les idées reçues et travailler sur les préjugés. Le joueur se glisse dans la peau d'un migrant sur le chemin de l'exil afin de prendre conscience des difficultés rencontrées. La finalité visée est le changement de regard, il favorise le vivre ensemble et permet d'enrichir les visions du monde.
Les métacartes Faire Ensemble est un jeu de cartes conçu pour aider les groupes à choisir leurs modes de travail selon leurs besoins. Faire Ensemble, le premier jeu qui aide les animateurs ou les groupes à améliorer leurs pratiques collaboratives. Ces cartes vous donnent l'essentiel pour vous organiser, que ce soit pour une réunion ou une rencontre, pour 10 ou 100 personnes. Inspirantes par la variété des méthodes, ces cartes ont l'avantage d'être utilisables seules, avant ou pendant une animation, ou en groupe. Les métacartes sont des cartes papiers contenant un essentiel sur un sujet et couplées à une ressource en ligne plus complète.
Cette mallette est destinée en priorité aux enseignants des écoles secondaires supérieures, voire du supérieur universitaire ou non-universitaire. Elle peut également servir aux animateurs des organisations non-gouvernementales, maisons de jeunes, des associations de femmes, d'accueil extra-scolaire, etc. Elle offre un panel d'outils de différents formats permettant à ses utilisateurs d'avoir toutes les clés en main pour mettre en place des animations autour de la justice climatique et pour l'encourager
Le photolangage Moove est un jeu d'images projectives centré sur un seul thème : celui de l'acheminement d'un point à l'autre, du mode de transport choisi selon la destination à atteindre. Avec un choix de 68 véhicules, moyens de se transporter, de la charrue à la fusée, en passant par la trotinette, la voiture ou la planche de surf, vous pourrez questionner et vous questionner sur ces 68 façons de se déplacer. Ces cartes s'utilisent aussi bien en collectif qu'en individuel
Le jeu "Le Village" est un outil de prévention qui a été pensé pour permettre une participation active des enfants à la vie du groupe et les amener à se préoccuper des autres.Il met en particulier l'accent sur plusieurs formes de médiation par les pairs, dans une optique de prévention des conflits, des tensions et du harcèlement. Cet outil est destiné à des enfants de 8 à 13 ans au sein d'une structure scolaire. Il est composé de 25 cartes, d'un poster, d'un tableau des rôles et d'une fiche de présentation. Une photo de chaque élève doit par ailleurs être imprimée, plastifiée et dotée d'un scratch au dos pour pouvoir être fixée sur le poster.
Le jeu des besoins est un outil pédagogique pour identifier et accueillir ses besoins profonds, assainir ses relations et inspirer ses décisions. Ce jeu est adapté aux enfants dès 6 ans, adolescents, adultes, écoles, séminaires, etc. Il propose 64 cartes et un carnet règles du jeu
Le jeu des qualités est un outil pédagogique innovant au service des compétences psychosociales comprenant 64 cartes et est destiné aux enfants (dès 6 ans), adolescents, adultes et professionnels, débutants ou experts. Ce jeu permet d'explorer 256 qualités humaines.
Le jeu des émotions est un outil pédagogique inspiré des bases de la Communication Non Violente (CNV) de Rosenberg. C'est un outil d'alphabétisation émotionnelle et d'expression de soi qui permet de nommer et de comprendre les émotions que l'on ressent. Il contient 64 cartes et est destiné aux enfants (dès 4 ans), adolescents et adultes.