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Alimen'Terre est un jeu de société dont le but est d'amener les participants à composer un menu original (entrée, plat, dessert, boisson) à partir de différents aliments tout en respectant un contexte de repas déterminé mais attention à ne pas dépasser l'empreinte écologique pour la planète.

Ce jeu de sensibilisation destiné aux enfants (9 à 10 ans) aborde les thèmes de la consommation responsable, du commerce équitable, de la citoyenneté, des déséquilibres mondiaux, etc. Il est à la fois compétitif et coopératif. On y présente des familles de consommateurs, de commerçants et de producteurs, en incarnant une de ses familles, les joueurs doivent essayer de subvenir à leurs besoins les plus vitaux tout en tentant de redresser l'équilibre de la balance.

Ce fichier offre une série de cahiers pédagogiques et pratiques pour l'enseignant désireux de mettre sur pied des petits-déjeuners équitables avec ses élèves (10 à 12 ans). Il propose aussi des jeux autour du commerce équitable.

A travers une mise en situation, cet outil d'animation permet aux participants de parler du surendettement.  Il amène les participants à gérer le budget de leur ménage sur une période de un mois et doivent débattre de la manière de faire face aux dépenses quotidiennes et factures imprévues.

Ce fichier destiné aux enfants (9 à 12 ans) propose des activités sur le thème de la consommation, des emballages et des écobilans.

Ce jeu aborde la thématique de la consommation et propose des pistes pour aider les enfants (10 à 12 ans) à baliser les chemins de la consommation et de prévenir la surconsommation. Il leur permet de discerner leurs besoins de leurs envies, de gérer leur frustration, de décoder les stratégies de marketing et de poser des choix responsables.

 

Cet outil d'animation est un jeu collectif, éducatif et ludique qui rend tant de la connaissance que du sens politique à l'impôt et aux cotisations sociales. Il s'adresse à tous parce qu'il n'est jamais, ni trop tôt, ni trop tard, pour s'intéresser à la solidarité sociale.

Outil de prévention de la dépendance aux jeux de hasard à destination des jeunes (14 à 18 ans) ayant pour but de les mettre en garde contre la dérive possible qui va d'une simple partie entre amis jusqu'à une situation de dettes. Ce jeu propose des activités (quiz, jeux de rôle, etc) et des pistes permettant le débat.

Tabakitaba est un jeu de stratégie original destiné aux enfants (à partir de 10 ans), adolescents et adultes et a pour but de sensibiliser le public aux questions que pose le tabac. Il se veut à la fois éducatif par les contenus qu'il aborde et ludique par le plaisir qu'il procure lorsque l'on y joue. Jeu qui permet d'entrer sur la scène des enjeux du tabagisme dans le monde.

Cet outil destiné aux adolescents (12-14 ans) propose une série de pistes pour aider les enseignants et les professionnels de la santé scolaire à mettre en place une politique de gestion du tabac à l'école.

Ce CD-Rom raconte le parcours de deux jeunes qui ont goûté à la cigarette, il donne une information sur le tabagisme tant sur le plan médical que sur le plan affectif (relation au tabagisme), il se veut informatif sans faire de moralisme. Il s'adresse particulièrement aux adolescents (12- 18 ans).

 

Imagine est un photoexpression pour tout public, il permet d'interroger les représentations sur les conduites à risques notamment celles liées aux usages de drogues.

Ce photolangage représente 16 familles de 15 pays du monde et la nourriture qu'elles consomment en une semaine. Il propose de nombreuses suggestions didactiques et des repères conceptuels concernant l'alimentation dans le monde, la mondialisation et le développement durable.

Cet outil d'intervention et de formation en éducation nutritionnelle est destiné aux professionnels en contact avec des personnes en situation de précarité. Il s'articule en quatre chapitres : Ethique, Acheter, Préparer, Manger.  Chaque chapitre se compose de fiches scientifiques pour l'enseignant et de fiches pédagogiques à utiliser avec le public.

Ce fichier d'activités permet de visualiser et de modéliser les liens entre notre consommation alimentaire, les éléments qui déterminent notre mode de consommation et les impacts de ce modèle. Ces liens sont représentés par une ficelle reliant les différents acteurs en interaction. Cet outil a été réalisé par Rencontre des Continents et Quinoa asbl

 

Ce kit permet à l'enseigant, l'animateur, de mener tout au long de l'année des activités ludiques et de découverte sur le thème des fruits et légumes amenant les enfants (5-12 ans) à s'intéresser davantage aux aliments qu'ils consomment souvent trop peu par rapport à leurs besoins.  Ces activités permettent d' aborder le thème des fruits et des légumes de mille et une manières.

Cet outil d’animation et de réflexion permet aux participants de comprendre et de déjouer des mécanismes d’accaparement déployés au sein même des supermarchés afin de séduire le consommateur et de l’inciter à acheter des produits auxquels il ne songeait pas.

Cet outil d’animation et de réflexion invite les participants à poser un regard critique sur les publicités alimentaires et particulièrement sur celles utilisant des arguments de santé afin de séduire le consommateur.

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