Ce jeu a pour objectif principal de développer l'esprit critique de préadolescents et d'adolescents âgés entre 13 et 16 ans sur les thèmes suivants : alcool, tabac, cannabis, multimédias. A travers des cartes-questions variées sur ces thèmes, cet outil permet d'approfondir les connaissances des joueurs afin de mesurer les risques qu'ils présentent de manière plus renseignée et de pouvoir agir en conséquence.

Au sein du groupe avec lequel vous travaillez, vous observez que certains participants, préoccupés par leur santé, recourent à Internet pour y chercher des informations, trouver des réponses à leurs questions.

Pour renforcer leurs capacités à évaluer la qualité des informations trouvées, nous vous proposons de créer un atelier collectif

Jeu pédagogique sur les besoins, réalisé en complément du ''Langage des émotions'', il peut être utilisé seul ou avec ce dernier.  Ce jeu est composé de 70 cartes besoins illustrées ainsi que de 23 cartes de brefs repères théoriques et de propositions d’utilisation destinées à stimuler la réflexion. Il peut être utilisé en couple, en famille, en coaching, en animation ou en classe.

A l’aide de différents pictogrammes, un débat sur la thématique de la consommation au quotidien prend forme, soit en individuel, soit en groupe et coordonné par un animateur/professionnel.

Jeter un regard réflexif et critique sur notre société de consommation et ses mutations, voilà l’objectif global de ce kit pédagogique. Avec l’appui des nouvelles technologies, le marketing vise aujourd’hui davantage à faire participer le consommateur au processus de production. Quels effets cela engendre-t-il ? Au nom de l’autonomie, de la valorisation de soi, du gain de temps, de la praticité... les entreprises ne nous mettraient-elles pas insidieusement au travail ?

Comme son nom l’indique, cet outil d’animation et de réflexion vise à permettre à chacun de porter un regard critique sur les photos d'actualité et plus largement sur la manière dont l’information est construite et présentée dans la presse écrite, notamment par l’association d’une image et d’un texte, ainsi que sur la manière dont chacun peut l’interpréter.

Ce kit est un programme participatif et interactif articulé en quatre modules. Il s'adresse aux adolescents (12 à 16 ans) et développe différentes activités qui décortiquent les publicités, les discours et les écrits.  Il met en lumière la nécessité de réfléchir aux émotions suscitées par les images, aux identifications recherchées par le biais des stars, des slogans, etc.  Ce programme est destiné aux établissements scolaires.

Ce jeu aborde la thématique de la consommation et propose des pistes pour aider les enfants (10 à 12 ans) à baliser les chemins de la consommation et de prévenir la surconsommation. Il leur permet de discerner leurs besoins de leurs envies, de gérer leur frustration, de décoder les stratégies de marketing et de poser des choix responsables.

 

Ce jeu ludique destiné aux adolescents (à partir de 18 ans) propose des fiches thématiques pour initier les jeunes qui votent pour la première fois aux élections communales.

Cet outil d'animation est un jeu collectif, éducatif et ludique qui rend tant de la connaissance que du sens politique à l'impôt et aux cotisations sociales. Il s'adresse à tous parce qu'il n'est jamais, ni trop tôt, ni trop tard, pour s'intéresser à la solidarité sociale.

Ce photoexpression se décline en diverses activités et constitue un outil d'apprentissage du français. Au-delà de l'aspect ludique, le but de cet outil est d'impliquer les participantes et de les inviter à débattre sur des problématiques touchant aux droits des femmes ou à leur vie quotidienne.

 

Outil destiné aux enseignants du secondaire visant à aborder avec les élèves (12 à 16 ans) la délicate question de l'éthique en politique. Il propose un cadre de référence qui met à disposition des enseignants des connaissances, des notions de base, des clés de compréhension et démonte quelques idées reçues. Il offre également des pistes pédagogiques à exploiter directement en classe de façon flexible et interactive.

Cet outil destiné aux enseignants du secondaire vise à expliquer aux élèves (12 à 18 ans) la place et la fonction des partis politiques en Belgique. Il propose un cadre de référence clair qui met à disposition des enseignants des connaissances, des notions de base, des clés de compréhension, etc. Il offre également des pistes pédagogiques à exploiter avec les élèves de façon flexible et interactive.

Ce kit entend démontrer les mécanismes pervers des propositions d'extrême droite, rétablir certaines vérités, au-delà des préjugés. Il offre à ceux qui votent pour première fois, une autre vision de l'avenir, une possibilité de construire une société plus juste et plus solidaire en devenant citoyens actifs.

Ce fichier d'activités permet de visualiser et de modéliser les liens entre notre consommation alimentaire, les éléments qui déterminent notre mode de consommation et les impacts de ce modèle. Ces liens sont représentés par une ficelle reliant les différents acteurs en interaction.

 

"Fourchettes et baskets" est un outil pour mettre en oeuvre des actions d'éducation pour la santé sur l'alimentation et l'activité physique. Il permet de mener un travail éducatif avec les adolescents (11-16 ans) sur l'alimentation et l'activité physique en adoptant une approche globale et positive de la santé des jeunes.

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