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Place2Be est un outil jeu destiné aux adolescents de 11 à 18 ans, bien qu'il puisse être utilisé avec de jeunes adultes également. Il permet d'ouvrir avec les jeunes un espace de discussion et de débat autour des réseaux sociaux et des comportements relationnels, à l'ère des smartphones et de l'hyperconnectivité. C'est un jeu de société coopératif qui invite les joueurs à s'impliquer en prenant des décisions qui influenceront le déroulement du jeu. Il présente 15 histoires dont certaines s'adressent aux élèves plus âgés alors que d'autres peuvent être utilisées dès 11 ans.

Cet outil est un support à l'expression, à l'écoute et aux échanges, il permet de nourrir et de complexifier la vision du consentement. L'objectif est de faire émerger collectivement des pistes pour mettre le consentement au coeur des relations, en stimulant la créativité, la sensibilité et le partage d'expériences dans le but de favoriser une vie relationnelle, affective et sexuelle épanouie et égalitaire

Outil pédagogique destiné à faciliter chez les patients l'expression de soi, les représentations et le vécu de la maladie. L'outil peut s'utiliser en groupe ou en mode individuel dans le cadre de l'éducation thérapeutique. A partir d'une question ou d'un thème de discussion posé par le soignant-éducateur, le patient sélectionne parmi les photos celle qui lui semble en relation avec la question posée, il explicite son choix et répond aux questions et commentaires des autres participants.

Fort intérieur est une méthode qui aide à accompagner les personnes en orientation scolaire ou professionnelle en partant de l'intériorité individuelle avant d'aller à la découverte de domaines et de métiers à explorer. C'est un support ludique destiné aux professionnels de secteurs variés travaillant tant en individuel qu'en collectif.

Ce jeu a pour objectif principal de développer l'esprit critique de préadolescents et d'adolescents âgés entre 13 et 16 ans sur les thèmes suivants : alcool, tabac, cannabis, multimédias. A travers des cartes-questions variées sur ces thèmes, cet outil permet d'approfondir les connaissances des joueurs afin de mesurer les risques qu'ils présentent de manière plus renseignée et de pouvoir agir en conséquence.

Le Développement Durable touche tous les acteurs et secteurs d'activité et concerne autant la façon de mener ces activités que les activités elles-mêmes. Le jeu Terrabilis s'adresse aux enseignants, animateurs, formateurs et assistants pédagogiques chargés de mettre en place des actions de sensibilisation.Ce jeu aborde et relie un large panel de notions relatives au Développement Durable. Les joueurs disposent d'argent,d'énergie et de ressources sociales et écologiques pour développer leur pays. Ils doivent faire les bons choix pour ne pas épuiser leurs ressources, Ils sont amenés à installer les infrastructures de leur choix (usines, écoles, hôpitaux, énergies fossile ou renouvelable, ...). La partie se termine lorsqu'un joueur a installé 10 infrastructures,

En se déplaçant sur le plateau de jeu, les joueurs doivent répondre correctement aux questions afin d’obtenir des points santé et des points soutien, gagne celui qui en accumule le plus.  Le but étant de tester leurs connaissances en matière de santé.

Ce CD-Rom interactif conçu pour les adolescents  propose 4 rubriques (connaître le virus, savoir se protéger, apprendre en jouant et en savoir plus), un lexique et une liste de liens utiles.  C’est un outil d’information permettant d’organiser une rencontre animée, ludique et d’ouvrir la discussion.

Ce guide permet aux jeunes adolescents de s’informer et d’acquérir des compétences afin de pouvoir s’intégrer à un groupe de la meilleure des manières, ainsi que de pouvoir gérer les conflits naissants au sein de ce groupe.

Le jeu @... social est un jeu de plateau permettant aux joueurs de reproduire les conditions d’un réseau social mais sans écrans interposés.  Le but est de prévenir les adolescents, mais également les adultes, aux risques liés à l’utilisation des réseaux sociaux.

Ce kit permet de se mettre dans la peau d’un novice de la cuisine qui a pour défi de concocter un repas pour dix personnes. Le but étant d’apprendre à tout un chacun l’art de « bien-manger ».

Ce jeu invite toute la famille à découvrir de nombreux trucs et astuces qui permettront à chacun de faciliter le quotidien.

A l’aide de différents pictogrammes, un débat sur la thématique de la consommation au quotidien prend forme, soit en individuel, soit en groupe et coordonné par un animateur/professionnel.

Kit permettant d’amener la thématique de la coopération à travers les différentes « Fiches d’animations » et des diverses activités pédagogiques qui y sont proposées.

Le référentiel de compétences accompagné d’un tableau de synthèse permet d’avoir un résumé des points essentiels de la maîtrise de la langue. A l’aide des « Documents à reproduire » et des « Supports réutilisables », le candidat réalise les différents exercices donnés par l’évaluateur qui pourra dès lors lui permettre d’évaluer le travail fourni. Les « Grilles de positionnement » permettront, finalement , de positionner le candidat en fonction du « Référentiel de compétences ».

Dixit Odyssey apporte 84 nouvelles cartes qui font rêver et on peut y jouer jusqu'à 12 joueurs avec une variante par équipe.  On peut mixer ce jeu avec le dixit original. Ce jeu destiné aux enfants (à partir de 8 ans), adolescents et adultes peut être utilisé comme un photoexpression avec le but de susciter le débat, la réflexion. Sur base des cartes-photos, le joueur doit essayer de deviner la pensée de l'autre. Jeu plein de poésie qui fait appel à l'imagination.

Parcours Sans T est un outil d'animation qui permet d'aborder la question du tabagisme de manière ludique. Il s'adresse aux professionnels sociaux, de la santé ou de l'éducation.  Ce jeu propose 3 façons différentes d'y jouer. Il est destiné à un large public, les fumeurs comme les non-fumeurs,  les personnes dites ''fragilisées'' pouvant connaître des difficultés de lecture ou de compréhension.

Cet outil est composé d'un guide et d'un CD de chansons alliant culture et promotion de la santé d'une manière originale et cohérente, il propose une multitude d'exploitations possibles.

Ce jeu permet d'entamer un dialogue autour du stress, les causes et les conséquences et la manière dont chacun y fait face et trouve des solutions.

Ce jeu est un support d'information et de réflexion autour de la thématique du Sida. Il permet d'informer le public de manière ludique afin que chacun puisse prendre conscience qu'il est acteur de sa santé et de celle des autres.

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