Jeu pédagogique sur les besoins, réalisé en complément du ''Langage des émotions'', il peut être utilisé seul ou avec ce dernier.  Ce jeu est composé de 70 cartes besoins illustrées ainsi que de 23 cartes de brefs repères théoriques et de propositions d’utilisation destinées à stimuler la réflexion. Il peut être utilisé en couple, en famille, en coaching, en animation ou en classe.

Ce jeu est destiné à l'animation de séances de prévention des addictions auprès des jeunes âgés de 9 à 15 ans par des professionnels issus des champs de l'éducatif, du social, de la santé,... Il permet par une entrée positive et sous l'approche des compétences psychosociales, d'engager le dialogue entre les adultes et les jeunes, et entre jeunes, autour des questions des pratiques de consommation et de prévention des conduites addictives. Ce jeu de cartes éducatif et son guide pratique comprennent notamment des éléments de ressources pour permettre aux animateurs de séances de prévention de se former et de s'outiller pédagogiquement.

GAC, SEL, Donnerie, RES, Repair Café… ces mots vous évoquent sûrement quelque chose. Mais, connaissez-vous exactement les initiatives qui se cachent derrière ces termes ? Le Réseau de Consommateurs Responsables (RCR) et Cultures&Santé vous invitent à les découvrir et à les explorer à travers ce kit d’animation.

Cet outil permet d'offrir des pistes pour mener des actions de sensibilisation pour une alimentation de meilleure qualité, et cela en s'appuyant sur différents critères tels que le décodage des publicités, la compréhension de l'étiquetage des produits, les déterminants de nos choix alimentaires...

Cette mallette fournit aux animateurs des démarches structurées, accompagnées des supports nécessaires à la réalisation des animations proposées. Ces animations ont pour objectifs d’aider les primo­-arrivants à découvrir leur nouveau lieu de vie, à se débrouiller dans leur vie quotidienne, à accéder à l’information et à comprendre les modes de fonctionnement de notre société.

Ce jeu destiné aux enfants à partir de 6 ans permet d'aborder de façon ludique les notions d'équilibre alimentaire. Les enfants se rendent au marché pour acheter ou échanger avec les autres des aliments afin de composer un repas équilibré.

Jeter un regard réflexif et critique sur notre société de consommation et ses mutations, voilà l’objectif global de ce kit pédagogique. Avec l’appui des nouvelles technologies, le marketing vise aujourd’hui davantage à faire participer le consommateur au processus de production. Quels effets cela engendre-t-il ? Au nom de l’autonomie, de la valorisation de soi, du gain de temps, de la praticité... les entreprises ne nous mettraient-elles pas insidieusement au travail ?

A l’aide de différents pictogrammes, un débat sur la thématique de la consommation au quotidien prend forme, soit en individuel, soit en groupe et coordonné par un animateur/professionnel.

CD-Rom (composé de six menus) qui se veut ludique et léger pour permettre  de  décoder la publicité et les pratiques commerciales qui influencent les consommations avec des jeunes de 12 à 26 ans …  Comment réagir face aux publicités souvent  envahissantes ? C’est quoi pour moi une soirée réussie ? Qu’est-ce qui motive mes choix et influence ma consommation ? Lorsque je fais la fête, est-ce que je prends des risques ? Si oui, comment puis-je les réduire ?... Voici quelques questions qui pourront être abordées par tous professionnels souhaitant travailler la thématique avec son public.

CD-ROM (divisé en 8 rubriques : Drugstore, Video club, Retour vers le futur, Droguenstock, Quiz, Privé, Help, et Drogabulaire) qui permet d’ouvrir le débat et d’informer les jeunes sur les risques suscités par la consommation de drogues.

Parcours Sans T est un outil d'animation qui permet d'aborder la question du tabagisme de manière ludique. Il s'adresse aux professionnels sociaux, de la santé ou de l'éducation.  Ce jeu propose 3 façons différentes d'y jouer. Il est destiné à un large public, les fumeurs comme les non-fumeurs,  les personnes dites ''fragilisées'' pouvant connaître des difficultés de lecture ou de compréhension.

Ce kit est un programme participatif et interactif articulé en quatre modules. Il s'adresse aux adolescents (12 à 16 ans) et développe différentes activités qui décortiquent les publicités, les discours et les écrits.  Il met en lumière la nécessité de réfléchir aux émotions suscitées par les images, aux identifications recherchées par le biais des stars, des slogans, etc.  Ce programme est destiné aux établissements scolaires.

Alimen'Terre est un jeu de société dont le but est d'amener les participants à composer un menu original (entrée, plat, dessert, boisson) à partir de différents aliments tout en respectant un contexte de repas déterminé mais attention à ne pas dépasser l'empreinte écologique pour la planète.

Ce jeu de sensibilisation destiné aux enfants (9 à 10 ans) aborde les thèmes de la consommation responsable, du commerce équitable, de la citoyenneté, des déséquilibres mondiaux, etc. Il est à la fois compétitif et coopératif. On y présente des familles de consommateurs, de commerçants et de producteurs, en incarnant une de ses familles, les joueurs doivent essayer de subvenir à leurs besoins les plus vitaux tout en tentant de redresser l'équilibre de la balance.

Ce fichier offre une série de cahiers pédagogiques et pratiques pour l'enseignant désireux de mettre sur pied des petits-déjeuners équitables avec ses élèves (10 à 12 ans). Il propose aussi des jeux autour du commerce équitable.

Ce DVD propose un documentaire qui passe en revue différents sujets liés à l'eau : son apparition, sa domestication, son traitement, sa gestion, etc.

A travers une mise en situation, cet outil d'animation permet aux participants de parler du surendettement.  Il amène les participants à gérer le budget de leur ménage sur une période de un mois et doivent débattre de la manière de faire face aux dépenses quotidiennes et factures imprévues.

Ce fichier destiné aux enfants (9 à 12 ans) propose des activités sur le thème de la consommation, des emballages et des écobilans.

Ce jeu aborde la thématique de la consommation et propose des pistes pour aider les enfants (10 à 12 ans) à baliser les chemins de la consommation et de prévenir la surconsommation. Il leur permet de discerner leurs besoins de leurs envies, de gérer leur frustration, de décoder les stratégies de marketing et de poser des choix responsables.

 

Cet outil d'animation est un jeu collectif, éducatif et ludique qui rend tant de la connaissance que du sens politique à l'impôt et aux cotisations sociales. Il s'adresse à tous parce qu'il n'est jamais, ni trop tôt, ni trop tard, pour s'intéresser à la solidarité sociale.

Outils Cultures&Santé

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La majorité de nos outils est disponible en téléchargement. Les kits d'animation sont également disponibles en location dans notre centre de documentation. Vous pouvez vous procurez certains outils gratuitement selon quelques conditions et dans la limite des stocks disponibles.

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